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06/08/2007 GMT 1

DragoBall Z

ayla @ 18:56

Games - Game Boy Advance

Dragon Ball Z The Legacy of Goku II
Estilo: Rpg-Ação
Data: Março, 2003
Produtora: ATARI/ Webfoot

Com o fracasso do primeiro jogo da série Dragon Ball, os gamemaníacos ocidentais ficaram constrangidos, já que era o único game da série Dragon Ball lançado exclusivamente no nosso lado do mundo. E, por isso, não foi com os mesmos olhos que eles olharam a nova versão da saga, Dragon Ball Z The Legacy of Goku II. Não foi tão esperado quanto a primeira versão. A especulação era de que seria apenas uma "cópia caça-níqueis" do primeiro game. Afinal, se o primeiro era ruim, o que esperar do segundo?

Bem mais que o primeiro. A seqüência de Dragon Ball Z The Legacy of Goku foi obviamente melhorada, tanto nos gráficos, história, recursos, personagens, etc. Foi, finalmente, um jogo que mereceu ter o nome do anime. É claro que, como nem tudo é perfeito, há muitos aspectos negativos no game. Mas, ao contrário do primeiro jogo, são superados pelos positivos.

Não existe mais a palavra "linearidade" nesse jogo. Todos os locais já visitados podem ser acessados de novo, até mesmo aqueles onde não é preciso fazer nada. Muitas missões envolvem lugares onde já se esteve, e é praticamente impossível aumentar o seu nível seguindo apenas a história do game, sem voltar para treinar o personagem em algum lugar já visitado.

Foram consertados os bugs do primeiro jogo (apesar do fato de que não se pode mais voar por livre e espontânea vontade). Não é possível mais pegar itens infinitos (exceto os cookies da mãe da Bulma). O personagem, seja ele Goku, Gohan, Vegeta, Trunks ou Piccolo Jr., não pára de se mover, como ocorria no primeiro jogo, que tinha um bug que fazia com que Goku parasse de andar mesmo com o direcional pressionado. Aliás, um aspecto positivo é a diversidade de personagens a serem controlados nessa versão, cada um com suas características e poderes especiais. Além disso, alguns lugares só são acessíveis com cada um dos personagens em certo nível, o que instiga o jogador a treinar todos. E também, cada um deles atinge seu nível máximo, Super Saiyajin para Goku, Gohan, Vegeta e Trunks e Super Namek para Piccolo Jr.. Lógico, que não se começa com todos de vez, cada personagem se junta ao seu time no decorrer do jogo. Curiosamente, o último personagem acessível é ninguém menos que Goku. Sem contar num número mais expressivo de inimigos que existem no game. Infelizmente, as cobrinhas e lobinhos tão criticados no game anterior, ainda fazem presença nessa versão, junto com alguns outros personagens que não condizem em nada com o estilo da saga, onde na maioria das vezes, estragam todo o storyline contido no game.

A movimentação do jogo agora não ocorre mais em 4 direções (para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita), como na versão anterior, podendo ser usada as diagonais para se movimentar. Entretanto, os personagens ainda não "aprenderam" a disparar magias ou desferir golpes estando na diagonal, ou seja, os golpes sejam eles magias ou não, só são executados nas 4 direções
básicas. Isso compromete e muito a jogabilidade. Aliás, sobre as magias, elas obviamente estão presentes e em maior número, porém, apesar de mais expressivas que as do primeiro game, ainda não convencem.

A história do jogo se passa durante toda a saga dos Andróides e termina no fim da saga Cell. Há, apesar da história e do grande número de missões necessárias, muitos side-quests, onde a grande maioria (como no primeiro game) não possuem nenhum nexo com a história de Dragon Ball Z, entretanto são menos ridículos que os do primeiro game (salvar crianças desaparecidas após um acidente é melhor do que achar revistas hentais do Mestre Kame). Mas isso não muda o fato de serem chatos. Uma das missões mais idiotas no jogo é a que seu personagem tem que satisfazer as vontades do Mr. Satan...

Os menus estão mais bem-feitos do que o da primeira versão. Agora os jogadores dispõem do Scouter para obter um completo database dos seus inimigos, que existem em bem maior número e tipo do que o primeiro jogo. Há também um mapa, que mostra a sua localização, não só no local atual como no continente inteiro. Falando em continente, seu meio de transporte para acessar todo o continente (talvez uma Pangéia?) é o seu próprio vôo (exceto o Mr. Satan, que voa com o uso de jetpacks). Apesar disso, o único jeito de voar agora é ficando em cima dos Flying Circles e voar. Esse tipo de vôo não pode ser controlado e é usado apenas para mudar de tela.

Agora, o veredicto. Dragon Ball Z The Legacy of Goku II é bom? Em relação ao primeiro game, sim. Nos primeiros segundos de jogo nota-se as melhorias e a superioridade em relação ao primeiro game. O esforço da ATARI/ Webfoot para ganhar um elogio valeu a pena. Mas pode ter certeza de que existem games de Dragon Ball muito melhores do que esse.


Capa Capa Francesa... Capa Européia (padrão)...

A versão japonesa de Legacy of Goku II, chamada de Legacy of Goku II INTERNACIONAL, possui além dos diálogos em japonês, seqüências de animação no estilo do anime que rolam exclusivamente nessa versão, aparecendo na apresentação e no final do game, assim como no 1ro Legacy of Goku, só que com uma resolução bem melhor que a de seu antecessor. Além disso, as imagens dos personagens principais que aparecem nos blocos de fala foram redesenhadas nesta versão, tendo um aspecto muito melhor do que as imagens horrorosas que apareciam na versão americana. Enfim, The Legacy of Goku II INTERNACIONAL é apenas a versão japonesa de LOG II, com poucos EXTRAS, ainda mais p/ um game que foi lançado no Japão 16 meses depois do lançamento da versão americana (LOG II INTERNACIONAL chegou às prateleiras japonesas no dia 23/07/2004).

 

Games - Game Boy Advance

Dragon Ball Z Taiketsu
Estilo: Luta
Data: Novembro, 2003
Produtora: ATARI/ Webfoot

Desde a liberação das 1ras imagens antes do lançamento deste game, dava pra perceber que boa coisa não viria. Personagens totalmente disformes, cenários em baixíssima resolução e golpes totalmente bisonhos já eram percebidos. Mas como imagem não é nada, o jeito era esperar o seu lançamento. Não deu outra. Realmente, imagem não diz nada, pois só vendo o game rodando para ver que ele consegue ser muito pior do que as imagens já mostravam. Literalmente o game é um LIXO.

Pra começar, os gráficos são abomináveis. Utilizando-se de um visual pseudo-3D, os personagens ficaram totalmente disformes, bem diferente dos padrões estéticos de Toriyama. Quem é fã, logo de cara percebe a diferença. Quem não é, acha o design dos personagens horrorosos. Além disso, os personagens estão em baixíssima resolução, assim como os cenários, que são meras telas estáticas sem vida alguma e com um deslocamento mínimo p/ o personagem locomover-se. Como se não bastasse, a movimentação dos personagens também é um dos diversos problemas do game. Os personagens possuem animações deploráveis, que resumem-se a 2 quadros de animação, sem contar a forma como desferem seus golpes, totalmente desengonçados e sem técnica alguma. Parece que os personagens de DBZ estão aprendendo a lutar. Outro ponto negativo quanto aos gráficos está nos (d)efeitos especiais. Os golpes especiais disparados pelos personagens não possuem um efeito impressionante sequer e na grande maioria das vezes, são tão disformes e mal feitos quanto os personagens. Destaque p/ a transformação Oozaru de Vegeta e os mísseis da Andróide 18. Simplesmente toscos. Pior que isso, só o personagem carregando o Ki. Os gif's caseiros de personagens de DBZ carregando o Ki são soberbos se comparar.

O jogo traz ao todo 15 lutadores: Gokou, Gohan, Piccolo, Kuririn, Nº 18, Trunks, Vegeta, Freeza, Nº 16, Cell, Gotenks, Boo, Brolly, Nappa e Raditz. Os 8 últimos citados são personagens secretos, habilitados conforme termine um determinado modo de jogo com determinado personagem. Mesmo com um número considerável de personagens, esse jogo não traz nenhum tipo de técnica ou estratégia de luta, visto que ele resume-se a socos e chutes mal projetados, junto a ataques especiais utilizados de acordo com a energia de Ki. Além da barra de energia comum e a de Ki, existe também a barra de resistência, que demonstra o quanto o lutador pode defender-se, sendo que ela quase sempre tem função apenas de enfeite, já que é praticamente impossível em condições normais de jogo ela esvaziar-se.

É possível ainda fazer combos grotescos, que saem somente com muita esfregação nos botões, algo até que era de se esperar vindo deste game. Contudo, o uso de combos aumenta as chances de acumular mais Z-Points no final de cada luta. Os Z-Points são pontos acumulados em cada vitória, que podem ser utilizados para destravar itens secretos, como imagens do anime, BMG's, opções extras, biografias, etc.. Nada de tão extraordinário. 

O som do game é outra vergonha. São 9 músicas ao todo, contando com a abertura e o encerramento do game, sem falar que são de extremo mal gosto e muito mal orquestradas. Pra piorar, os efeitos sonoros chegam a dar raiva de tão ruins. Cada personagem possui apenas 1 voz, presente somente ao arremessar o personagem.

Mas com tantos defeitos, será que existe ao menos 1 ponto positivo? Talvez, pra quem for masoquista, os Bug's presentes no jogo podem se tornar o único passatempo existente. O game possui tantos Bug's, mas tantos, que chegam a ser engraçados (ou não). A começar pelo tempo de animação totalmente sem sincronismo. Quando um personagem executa uma magia por exemplo, a mesma "explode" no adversário antes mesmo dele recebê-la. Outros bug's clássicos são os provocados executando-se um golpe de arremesso. Ao arremessar um personagem que irá perder o ROUND com o impacto, o personagem que arremessou misteriosamente "desliza" p/ o lado oposto ao adversário derrotado. Ao arremessar um personagem no momento que o tempo se esgota, o personagem arremessado se "recupera" no ar, admitindo a postura de vencedor ou não, sem sofrer o dano do arremesso. Outro bug engraçado com arremesso é arremessar o personagem e apertar START repetidamente. O personagem não será arremessado normalmente, mas sim derrubado de uma forma bem escrota e sofrerá o dano. Um dos mais bisonhos bug's com arremessos é ao arremessar o adversário p/ a direita por exemplo e seu personagem pular em seguida para que o mesmo fique à direita do adversário. De uma maneira incrível, o adversário arremessado, ainda caído no chão, "desliza" de tal maneira que seu personagem passe a ficar à esquerda do oponente e não à direita! Isso é válido também arremessando p/ a esquerda, o bug é o mesmo. E quando alguns personagens, como Vegeta e Piccolo, tentam pular o adversário, mas não conseguem por estar muito próximo dele? E por aí vai.

Apesar do deslocamento dos cenários ser mínimo, as batalhas podem ser resolvidas no ar. Mas não da maneira que os outros games de DBZ abordam (como a famosa tela dividida ou arremessando o oponente no ar com algum golpe). Aqui, executando-se um comando básico, o personagem levanta vôo e some, saindo do plano de batalha normal e tendo a sua posição indicada por uma seta extremamente tosca. Com isso, o personagem que quiser enfrentar o outro num combate aéreo, precisa fazer também um comando p/ sair da tela. Assim, surge o modo mais bizarro já criado em um jogo de Dragon Ball, o Sky Battle. Ambos os personagens trocam socos e chutes constantes e, quem apertar o botão mais rápido até encher/ esvaziar totalmente a barra, vence. Mas não pense que o personagem derrotado é arremessado violentamente ou coisa do tipo. Ao término do Sky Battle, após declarar o vencedor do aperto de botões, ambos os personagens param de atacar, vão para o plano normal de batalha e somente quando o personagem derrotado no Sky Battle toca o chão que ele sofre um dano e cai! Aliás, os personagens parecem sofrer de um efeito retardado. Isso é visível principalmente ao executar os ataques especiais de Ki. Sempre que um ataque de Ki do tipo "hit combo" for executado em um oponente próximo de morrer, o oponente que sofreu o ataque deixa de sofrer os danos causados por este, ficando literalmente invencível durante o intervalo do ataque especial, mesmo sem life e o pior, podendo se mexer, pular, etc.. Mas assim que a animação do ataque especial acabar, o oponente que sofreu o dano vai de encontro ao chão, indicando que perdeu o ROUND!

Os próprios ataques especiais são a causa da maioria dos bug's do jogo. Enquanto um personagem está desferindo um ataque especial, o mesmo fica invencível e seu ataque não tem defesa. Muitas vezes, ao tentar escapar do ataque do adversário, o seu personagem pode ficar paralisado, ou deslizando. Se um personagem for arremessado de forma que perca o round com o dano sofrido e o que arremessou executar um ataque especial, o personagem vitorioso comemora a vitória com a animação do Ki prestes a disparar o ataque (mas não dispara) ou então dispara o ataque, fazendo o personagem já derrotado se levantar e só com o fim da animação do ataque, voltar a sua condição de caído, derrotado! Enfim, são diversos bug's que nem é preciso descobri-los. Eles se revelam por si só.

Taiketsu é um game horrível e um exemplo da total incompetência da ATARI em produzir games motivados unicamente pelo sucesso estrondoso que o anime ainda faz nos EUA. Nem o fã mais neurótico de DBZ gostará desse game, pois ele só denigre mais ainda a reputação da série nos videogames. É sem dúvida, um dos PIORES JOGOS já produzidos na história dos games de luta.


Capa Européia...

Games - Game Boy Advance

Dragon Ball Z Bukutogeki
Estilo: Luta
Data: 26 de Março de 2004
Produtora: BANPRESTO

Diferente do que aconteceu com o Taiketsu, durante a liberação das 1ras imagens, todos esperavam que Bukutogeki fosse um grande jogo. Produzido aos cuidados da BANPRESTO, em parceria com a ARC SYSTEM WORKS, Bukutogeki tinha tudo pra dar certo. E não deu outra. O jogo é simplesmente viciante.

O design dos personagens é muito bom e semelhante a série animada. Mesmo quando em uma mesma luta temos dois personagens iguais, a variação de cor do oponente não chega a ser muito bizarra como em muitos outros games de DB. Ao todo são 13 personagens jogáveis. Gohan, Trunks e Gotenks se transformam automaticamente no começo de cada luta, sendo os dois primeiros em SSJ e Gotenks de SSJ para SSJ 3. Cada um dos 13 personagens tem cerca de 3 Levels. Alguns dos personagens apresentam uma mudança física de acordo com o Level escolhido. São eles: Goku (SSJ nos Levels 2 e 3), SSJ Gohan (Gohan adolescente no  Level 3), Piccolo, Kuririn, Vegeta (SSJ no Level 2 e Majin Vegeta no Level 3), Trunks, Ginyu, Freeza (Metal Freeza no Level 2), Dr. Gero, Nº 18, Cell, Fat Buu (Super Buu no Level 3) e SSJ3 Gotenks.

É uma pena que a quantidade de personagens não seja muito grande e que suas diferenças de transformações sejam menos ainda. A falta de Gohan e Trunks sem estarem transformados e de Gotenks SSJ, é algo imperdoável visto que eles aparecem em suas formas normais na apresentação de cada um antes da luta. Isso sem contar outros que seriam muito bem vindos, como Goku SSJ3 ou mesmo Freeza e Cell em outras formas. Fora o fato que alguns personagens, como o Ginyu (Level 2 e 3), conta com a ajuda de Rikkum, Jess e Gurdo, ao executar determinados ataques, assim como a Nº 18 (Level 2 e 3) conta com a ajuda do Nº 17 e o Kurilin (Level 1 e 2) conta com a ajuda de Gohan normal e Tenshinhan, dependendo do Level. Ou seja, esses personagens poderiam ser selecionáveis, ao invés de serem apenas figurantes de determinados ataques. A possibilidade de algumas fusões entre personagens de um mesmo time também seria algo incrível, mas ai já seria pedir demais...

A trilha sonora do game é composta basicamente de músicas da série televisiva, o que confere um bom clima para as batalhas, para os intervalos entre histórias e enquanto se navega entre menus. Mas como todo game com músicas em midi, depois de um tempo elas podem ficar maçantes. Os efeitos sonoros não apresentam nada de especial, alguns lembram os existentes na série televisiva, mas em sua maioria são efeitos simples e funcionais. Além disso, as vozes dos personagens são sem expressão e muito mecanizadas.

Todas as lutas se dão em um plano bidimensional, como em um game de luta horizontal, só que sem chão em perspectiva. Porém Bukutogeki apresenta uma grande evolução para jogos do gênero levando-se em conta o console para qual ele foi desenvolvido. O que acontece no jogo é que existe uma ilusão de um espaço 3D, com um terceiro vértice dando profundidade. A distância dos personagens em relação a tela do jogo varia conforme a distância que eles apresentam entre eles, ou seja quanto mais perto dois oponentes estão um do outro, maiores eles aparecem na tela e quanto mais distantes um do outro menores. Em um jogo de constante movimento dos personagens como Bukutogeki, esse efeito de zoom fica bem legal, criando uma dinâmica de ação muito maior que em qualquer outro jogo tradicional de luta horizontal. Junto a isso, o personagem acompanha com o corpo o deslocamento do oponente, no sentido horizontal e vertical, ficando de costas para a tela, caso o oponente esteja acima e de frente, caso esteja abaixo. Porém, se o oponente estiver em uma linha acima ou abaixo, só que distante do outro, não ocorre nenhuma alteração em sua posição, ficando o personagem apenas de lado, olhando para frente. Além disso, se o personagem estiver no meio de alguma "atividade", como carregar Ki ou defesa, esse personagem não acompanha de forma alguma o deslocamento do oponente. São pequenos defeitos que poderiam ter merecido um melhor acabamento no jogo.

Os cenários de luta do jogo são simples, mas bem interessantes. Ao todo são 10, sendo que cinco deles remetem diretamente ao universo de DB, como a Cidade Destruída (do futuro do Trunks), Nameck (dia), Nameck (noite, com Porunga ao fundo), Sala do Espírito e do Tempo e o Planeta Supremo. Os outros cenários são apenas paisagens desoladas, mas que lembram muito as batalhas travadas na série televisiva. Apesar dos cenários serem apenas planos de fundo distantes, isso se explica pelo fato que, caso fosse de alguma forma diferente, iria deixar o efeito de zoom dos personagens menos evidente e certamente muito mais confuso. Os cenários não apresentam nenhum elemento físico onde ocorra interação, como algo que é destruído conforme a luta se dá ou que sirva de barreira ou como objeto utilizável. Esse elemento físico aparece fora do cenário onde a luta se dá, em uma animação à parte, que acontece quando é desferido um ataque forte ou de impacto em determinadas condições. Nessa animação, o personagem é arremessado de encontro a uma "montanha" que se destrói com o contato.

Mas o que mais chama atenção em Bukutogeki é a sua jogabilidade. O game passa com toda fidelidade possível a sensação de estar interagindo em uma batalha de Dragon Ball Z vista pela TV! E o mais incrível disso é que de uma forma bastante simples, pois aqui não existem os clássicos comandos de Street Fighter ou semelhantes.

Bukutogeki possui comandos simples, tendo um botão para ataque forte (A), outro para ataque fraco (B), um para trocar de personagem (L) e outro para atividades com Ki (R), mas graças a natureza do jogo e seu pseudoespaço 3D, passam a ter diversas variações de ataques, nada que seja complicado. Dependendo da direção e posição dos personagens, que é indicada por uma seta, um ataque fraco pode ser um soco rápido, um chute rápido, uma seqüência rápida de chutes, ou variações de socos e chutes. Um ataque forte, pode ser um soco ou chute de maior impacto (com variações, como a clássica "marretada"). Isso tudo pode ser combinado ainda com 2 toques do direcional p/ qualquer direção, gerando golpes de impacto como cabeçadas, pisoteadas e etc.. Com isso, um ataque fraco pode tornar-se um ataque de impacto e, dependendo de como um ataque é aplicado (tanto para o ataque forte ou fraco), pode jogar o adversário até para a outra extremidade da tela ou ainda jogá-lo com violência ao chão. Assim como no anime.

Defender no game pode parecer um tanto confuso e falho em alguns momentos, mas nada que estrague a diversão. Para defender no game é necessário segurar tanto o botão de ataque forte ou o botão de ataque fraco, sendo que o botão de ataque fraco pressionado gera uma defesa fraca, que pode ser quebrada com um ataque forte ou de impacto ou ainda com ataques de Ki. Já a defesa com o botão de ataque forte é a mais confiável, porém pode ser quebrada assim como a defesa fraca, só que com ataques seguidos ou constantes enquanto se defende, sendo esse determinado de acordo com as indicações da barra central que existe no game. Essa barra possui um círculo que em condições normais, localiza-se no meio da barra central. Esse círculo é que indica a condição de defesa do personagem. Quanto mais próximo o círculo estiver de uma das extremidades, mais chances do personagem que pertence a esta extremidade (personagem da direita, extremidade da direita e personagem da esquerda, extremidade da esquerda) perder a defesa e sofrer qualquer tipo de ataque, até o círculo ocupar a sua posição central na barra central. Quando a barra central estiver piscando em vermelho, significa que algum personagem está para perder sua defesa e ficar vulnerável à ataques e, quando a barra estiver piscando em verde, significa que o personagem que perdeu a defesa está vulnerável e pode sofrer qualquer tipo de ataque sem direito a contra-atacar, enquanto o círculo não ocupe a posição central. Isso permite o acúmulo de diversos combos ou mesmo arremessar o personagem contra um monte de pedras ou montanhas, bastando apenas executar um ataque forte ou de impacto, quando o círculo estiver prestes a alcançar o centro.

O botão de Ki também possuí suas variações. Segurando, carrega a porcentagem de Ki existente, combinado com o direcional, é possível voar usando Ki (excelente para escapar de magias e para se aproximar do adversário) e, combinado com os botões de ataque, permite soltar Ki Blast's, bolas de Ki ou até mesmo ataques especiais usando o Ki. Para disparar um Ki Blast por exemplo, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque fraco. Já as bolas de Ki, basta segurar o botão de Ki e em seguida o de ataque forte, sendo que variam de 2 tipos de ataque, de acordo com o tempo que se segura o botão de ataque forte. E para disparar super ataques, basta segurar o Ki e apertar o botão de ataque forte e fraco juntos. Assim como a direção e posição dos personagens variam os tipos de ataques fortes ou fracos, o mesmo ocorre p/ os ataques especiais. Em suma, se seu personagem executar um ataque especial estando acima do oponente e a indicação da seta no status for p/ cima, o ataque sairá de um jeito. Se a seta estiver para baixo e seu personagem estiver abaixo do adversário, será outro ataque. E assim vai. Uma curiosidade quanto aos ataques é que, dependendo da quantidade de porcentagem de Ki, um ataque pode sair mais potente, menos potente ou sequer sair! E determinados ataques executados em 100% de Ki, geram animações bacanas dos personagens em imagens simulando seus super ataques, antes de executá-los no jogo. Sem contar que o Level influencia também no tipo de ataque proporcionado.

O mais bacana disso tudo é que a maioria dos ataques tendem ir à direção dos adversários, independente de ser Ki Blast's, bolas de Ki ou super ataques de Ki. Entretanto, por muitas vezes esse sistema é falho, pois acontece constantemente do adversário estar em um plano diferente, mas o ataque realizado seguir o plano do personagem que executou o ataque, ou seja, "ataque e adversário não se encontram". Além disso, outro inconveniente são as múltiplas funções do botão de Ki. Em certos momentos, determinados comandos esperados falham, não por erro humano, mas devido ao excesso de funções em um único botão. Como o jogo é bastante movimentado, usar rapidamente o vôo com Ki, carregar o Ki e disparar um ataque especial de Ki, tudo isso no meio de um combo, é algo que pode se tornar um pouco complicado.

O botão de troca de personagens serve justamente para a troca de personagem, durante a batalha. Mas essa não é sua única função. Em determinados personagens, como Goku (Level 1), Kuririn (Level 2 e 3) e Freeza, o uso do carregamento de Ki combinado com o botão de troca, gera um potencializador de força, o que seria o Kaioken no Goku e Kuririn e algo semelhante no Freeza. Contudo, apesar do dano de ataque ser maior, a energia de vida vai esvaziando-se lentamente. Além disso, essa técnica possui um tempo de uso (exceto para o Freeza), fora que é preciso estar com o Ki em 100% para utilizá-la. Mas tirando essa peculiaridade, a função geral desse botão é apenas a troca de personagens, podendo utilizar-se de até no máximo 3 personagens em uma batalha. A forma de quantos podem ser utilizados segue uma determinada regra de força, relacionada aos níveis dos personagens. Em suma, a soma de Levels não pode ultrapassar de 4 (ou seja, só pode ter um personagem de Level 3 e um personagem de Level 1 combinados ou dois personagens de Level 2 combinados ou dois personagens de Level 1 e um personagem de Level 2 combinados). A qualquer momento do jogo, seja em um combo ou não, pode se trocar de personagem, desde que exista personagem para isso. O nível de energia remanescente dos demais personagens pode ser observado através das pequenas barras coloridas localizadas abaixo da barra de vida normal.

Mesmo com a limitação de determinados Levels num grupo, o desequilíbrio é enorme entre personagens, principalmente os de maior Level contra os menor Level. Apesar de ser bem desafiador, uma luta entre um personagem de Level 1 contra um de Level 3 é demasiadamente injusta. Outra apelação é um personagem como Fat Buu/ Super Buu recuperar a energia perdida, sendo que o retirado pelo personagem é absurdo. Já técnicas como o Kaioken de Goku (Level 1) e Kuririn (Level 2 e 3) ajudam no combate a inimigos mais poderosos, entretanto perdendo energia. Sem contar o SSJ3 Gotenks, que, apesar de fortíssimo e causar grande dano na maioria dos seus golpes, possui um tempo limitadíssimo na fusão que proporciona em sua derrota caso esse tempo chegue ao zero (o que QUASE SEMPRE ACONTECE!). Podem até ser idéias bastante fiéis ao anime, mas causam um desequilíbrio imenso nas partidas. Talvez a maior bizarrice é a técnica Change do personagem Ginyu, que não troca de corpo/ personagem, mas apenas da energia de vida e de Ki do adversário. Mesmo assim, já é alguma coisa.

Apesar do pouco número de personagens, os modos de jogo aqui ao menos são bastante eficientes. São 7 ao todo, que podem ser conferidos à parte, clicando aqui.

Enfim, Dragon Ball Z Bukutogeki é um dos melhores jogos de DBZ já lançados, se não for o melhor. Cenários fiéis, artworks fiéis e batalhas fiés são o charme desse game. Infelizmente, criaram a idéia de jogo de luta de DBZ perfeito para um console tecnicamente inferior aos existentes no mercado, o que pode até  justificar a pequena quantidade de personagens. Mas em termos de console, sem dúvida nenhuma, é bastante satisfatório.


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